Konferenz-RückblickSo war die Design Systems London 2018

Das Thema Designsysteme ist schon seit einiger Zeit ziemlich populär. Auf fast jeder Konferenz mit UX-Bezug gibt es mindestens einen Vortrag darüber, was ein Designsystem ist, warum man es braucht und wenn man Glück hat auch noch, wie man am besten damit anfängt.

Mich beschäftigt das Thema auch schon seit einiger Zeit und deswegen war ich sofort Feuer und Flamme, als ich von der Design Systems London hörte, einer Konferenz einzig und allein zu diesem Thema. Sie ist nach dem (einmaligen) Patterns Day die zweite Konferenz dieser Art in Großbritannien und die dritte in Europa nach der „DSCONF“, die im März dieses Jahres zum ersten Mal in Helsinki stattfand.

So flog ich extra nach London, um am 16. November 2018 im Oval Space London mit 250 anderen Designsystem-Interessierten den diversen Vorträgen zuzuhören und mich mit ihnen auszutauschen. Am Vortag gab es auch schon einige separat buchbare Workshops, an denen ich aber nicht teilnahm. Der Veranstaltungsort liegt direkt neben den historischen Gasspeichern von Bethnal Green im lebendigen Viertel rund um die Hackney Road. Hier gibt es hippe Kaffeeläden und das „Containerville“, in dem sich Startups flexibel Büros in Containern anmieten können, und man spürte schon beim Ankommen direkt kreative Stimmung trotz typischem Londoner Nieselregen.

Die Vorträge

Design Systems & Creativity

Jina Anne, die „Großmutter“ der Designsysteme höchstpersönlich, eröffnete den Tag. Wer sich mit Designsystemen beschäftigt, kommt an Jina nicht vorbei. Sie hat unter anderem bei Apple, Salesforce, Github und Amazon gearbeitet und war Lead Designer des Lightning Design Systems, ist Kuratorin des Slack Design System Channels und hat die weltweit erste Design Systems Konferenz „Clarity“ gegründet, die am 11. und 12. Dezember in New York schon zum dritten Mal stattfindet.

Ihr Talk beschäftigte sich mit dem Vorurteil, dass Designsysteme die Kreativität behindern. Ihre klare These ist: Nein! „Stell dir vor, du sitzt in einem Vorstellungsgespräch bei Apple und wirst aufgefordert, ein Interface zu entwickeln. Wenn du dein Ergebnis vorstellst, sagt dir dein Gegenüber, dass du dein Interface jetzt für jemanden, der im Rollstuhl sitzt, abändern sollst. Fühlst du dich behindert oder beflügelt in deiner Kreativität?“ So geschehen bei ihrem Vorstellungsgespräch damals bei Apple. Sie fühlte sich nicht eingeschränkt, kam auf neue Ideen und bekam den Job. Genauso wie es heute iOS-Guidelines und Designsysteme gibt, gab es schon immer Brand Guidelines, die Kreativen einen Rahmen gegeben haben.

Jina stellte dem Publikum die Frage, was Kreativität bedeutet: „Etwas schön aussehen zu lassen oder ein Problem zu lösen?“ Sie ermutigte die Teilnehmer außerdem, auch mal über den Tellerrand des „typisch weiß geprägten europäischen Minimalismus“ zu blicken und etwas „bunter“ aus den Regeln auszubrechen. „Nicht alles muss im Designsystem vorhanden sein, nicht alles aus dem Designsystem kommen!“ Ein weiterer Irrglaube in Zusammenhang mit Design Systemen, mit dem ich auch oft konfrontiert bin. Patterns sollten kein Dogma sein, sondern sich verändern können und adaptierbar sein – wie bei einem guten Jazz Konzert, bei dem die Musiker zwar frei improvisieren, aber die Musik auf bestimmten gelernten Intervallen und Akkorden aufbauen und diese neu zusammensetzen, um neue Melodien zu kreieren.

Encouraging participation and contributions to your design system

Inayaili de León gab 5 Tipps, wie man Leute zu mehr Partizipation motiviert. Nicht immer hat man den Luxus, ein dezidiertes Designsystem-Team zu haben, sondern kann jede willige, helfende Hand gut gebrauchen.

  1. Geh mit gutem Beispiel voran. Schaffe den Raum dafür, dass andere gerne mithelfen. Hör zu und sei offen gegenüber allen Fragen, auch wenn du sie schon hundert Mal so oder ähnlich gehört hast. Stell dich geduldig darauf ein, immer wieder Überzeugungsarbeit zu leisten.
  2. Schaffe klare Prozesse. Prozesse ein einziges Mal zu präsentieren reicht nicht. Dokumentiere alles, auch wenn es dir selbstverständlich erscheint. Der Prozess sollte komplett transparent und für jeden verständlich sein.
  3. Verschaffe den Ruhigen Gehör. Jeder sollte die Chance haben zu hinterfragen. Schaffe die Möglichkeit, über Chat oder Kommentarfunktion zu partizipieren und mache alle Entscheidungen und Protokolle an einer leicht zugänglichen Stelle transparent.
  4. Sei jederzeit vorbereitet, Hilfe anzunehmen. Man sollte niemals angebotene Hilfe ablehnen. Bereite die Dokumentation so gut wie möglich vor, damit sich jeder sofort zurechtfindet und auch helfen kann, wenn er nur zwei Stunden Zeit hat.
  5. Teile den aktuellen Arbeitsstand. Sei so transparent wie möglich und zeige, warum du welches Pattern wie priorisierst, damit alle es nachvollziehen können. Lass Kritik zu und teile Meetingprotokolle. So zeigst du die tatsächliche, konstante Weiterentwicklung und es ist einfacher, Feedback zu geben oder Fragen zu stellen als bei einem „big bang release“.

Design systems for the rest of us

Siddharth Kshetrapal verglich ein Designsystem mit einem trojanischen Pferd, mit dem man zuerst alle Elemente konsistent abbilden und aufbauen kann, um danach dann „auszubrechen“ und die Elemente zu verändern. In Sids Augen ist ein Designsystem in erster Linie eine Kommunikationshilfe zwischen Designer und Entwickler.

Minimizing Complexity: Easier to build and experience

Kellie Matheson und Richard Hallows zeigten ihre Grundregeln für Barnardos Designsystem, die auf Variablen aufbauen. Diese geben genügend Rahmen und Konsistenz, lassen den Designern aber auch noch genügend Spielraum, um die Patterns so zu verändern, wie sie sie situativ benötigen. Besonders spannend fand ich, dass sie als Kinderhilfsorganisation wie selbstverständlich Kinder in den Produktentwicklungsprozess mit einbeziehen.

Delivering Flexible Design Systems for Web & Native

Charlie Robbins, UX Senior bei GoDaddy, hatte sich den Rat von Jina gleich zu Herzen genommen und zeigte mit seiner Präsentation ein Feuerwerk an bunten Gifs und animierten Typografien. Seiner Meinung nach ist der wichtigste Teil eines Designsystems weder ein Button, noch die größeren Komponenten, sondern wann und warum man welches Pattern überhaupt benutzen sollte. Er riet außerdem dazu, nur einen „Point of Truth“ zu haben und diesen gut zu versionieren, da Updates immer wieder die Gefahr bergen, etwas zu zerstören.

You’ve built a design system… now what?

Bethany Sonefeld widmete sich der Frage, was für Herausforderungen nach dem Aufbau eines Designsystems kommen. Ihre Ratschläge waren unter anderem die Einführung von Bugtemplates mit Beispielfragen, ein Verhaltenskodex und auch das Gestalten einer Designsystem Roadmap, die auf die individuellen Ziele der Firma abgestimmt sein sollte. Es hilft nicht, ein tolles Designsystem einfach zu kopieren, wenn Bedürfnisse und Workflows ganz anders sind. Schlussendlich motivierte sie noch dazu, jeden noch so kleinen Erfolg zu feiern, um die Teamkultur zu nähren.

Accessibility in the GOV.UK Design System

Nick Colley, Frontend Entwickler bei gov.uk, hielt die Lanze für Barrierefreiheit hoch und erzählte von der Entstehung der gov.uk-Seite aus insgesamt 750 Webseiten unterschiedlicher Domains mit mehr als 780 Dienstleistungen. Er sorgte für einen Lacher, als er die Webseite der Konferenz selber einem Barrierecheck unterzog und diese nur auf schwache 61% kam.

Weitere Vorträge

Der Grundtenor fast aller folgenden Vorträge war:

  • Man kann nie genügend kommunizieren! Kommunikation macht mindestens die Hälfte der Arbeitszeit für ein Designsystem aus
  • Echte User in den Prozess mit einzubeziehen, ist Voraussetzung
  • Kultur ist wichtiger als alles andere
  • Eine Komponentenbibliothek ist KEIN Designsystem
  • Das Designsystem zu benutzen sollte wesentlich einfacher sein als jede andere Alternative
  • Kopiere nicht einfach ein Designsystem, sondern entwickle eins, das auf die individuellen Bedürfnisse deiner Firma passt
  • Nimm jede Hilfe an, die du bekommen kannst
  • Ein Designsystem ist ein Produkt mit eigener Roadmap, Usern, Bugs, Dokumentation und Support

Fazit

Jeder Vortragende hat das Thema Designsysteme aus einem anderen Blickwinkel beleuchtet und so ergab alles am Konferenzabend ein rundes Bild. Auch in den Kaffeepausen – bei übrigens sehr guten Flat Whites – kam man mit den anderen Besuchern schnell ins Gespräch und konnte über verschiedene Herangehensweisen diskutieren und Best Practices austauschen. Ich habe internationale Kontakte hinzugewonnen, die offen Ideen und Fails austauschen und ehrlich über die Herausforderungen sprechen, die sie auf ihrem Weg hin zu einem Designsystem überwunden haben oder auch noch vor sich haben. Sich so explizit über Designsysteme austauschen zu können und mit Leuten in Kontakt zu kommen, die bei dem Thema schon weiter sind als man selbst, ist meines Erachtens nach der größte Pluspunkt der Konferenz. Dadurch, dass die Konferenz eher klein und fein ist, sind auch alle Speaker komplett nah- und ansprechbar. Für jeden der sich mit Designsystemen beschäftigt, ob Designer, Entwickler oder Product Owner lege ich diese Konferenz absolut ans Herz.

Updates der DSL findet ihr am besten auf Twitter. Alle Vorträge werden demnächst im YouTube-Channel der Konferenz zu sehen sein.

Über Stephanie Weber

Stephanie beschäftigt sich gerade viel mit Designsystemen und wie man Marke und UX am besten zusammenbringt. Nach einigen Jahren als Art Director in Werbeagenturen erfüllte sie sich ihren Traum und lebte 3 Jahre lang in Südamerika, wo sie neben Reisen und Salsa lernen auch noch eine Spezialisierung in Creation of Multimedia machte um noch tiefer in den kreativen Prozess bei interaktiven Projekten einzutauchen und die ganzheitlichen Bedürfnisse des Nutzers zu identifizieren. Heute arbeitet sie als Head of UX bei Immowelt und ist verantwortlich für nutzerfreundliche Produkte, die die Wohnungssuche leichter machen sollen.

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