Fallstudie zur Spielelokalisierung – wie “Streets of Rogue” von tinyBuild sich internationalisierte

Das Thema Lokalisierung umfasst alle geschäftlichen Projekte, die eine internationale Wirkung erzielen wollen, wie in meinem vorherigen Artikel über die besten Lokalisierungspraktiken zur Erreichung eines weltweiten Publikums vorgestellt wurde. Spiele müssen auch die Lokalisierung berücksichtigen und einen maßgeschneiderten Ansatz verfolgen, um sicherzustellen, dass das Spiel für alle demografischen Zielgruppen superspaßig und in hohem Maße spielbar ist. tinyBuild hat dies mit seinem Spiel “Streets of Rogue” erreicht, wie in dieser Fallstudie dargestellt wird.

2017 hat der amerikanischer Spiele-Publisher und Entwickler tinyBuild den Titel “Streets of Rogue” als einen einzigartigen optischen Nachfolger des Erfolgsspiels “Punch Club” auf den Markt gebracht. Bemerkenswert an “Streets of Rogue” sind die vielfältigen Spielfunktionen und Genre-Elemente. Die Entwickler kombinierten dafür ein intensives Roguelike (eine Untergruppe der Computer-Rollenspiele basiert auf Spielen aus den 1980er Jahren) mit Top-Down-Ansicht, einen Pixel-Art-Stil mit Retro-Flair, eine Atmosphäre voller unbändiger Spannung, klassisches Charakter-Leveling und Quests. Nachdem “Streets of Rogue” sowohl von Gamern als auch von der Presse sehr freundlich aufgenommen worden war, entschloss sich tinyBuild, “Streets of Rogue” mit Hilfe der Spielelokalisierung auch einem größeren internationalen Publikum anzubieten.

Die Spielelokalisierung von Streets of Rogue ermöglichte es tinyBuild, ein größeres Publikum für sein RPG-Spiel zu erreichen. Copyright tinyBuild

Wie und warum das Spiel lokalisiert werden musst

“Streets of Rogue” war ursprünglich in englischer Sprache verfasst. Und Alconost hatte die Aufgabe, das Spiel zu übersetzen: Koreanisch, vereinfachtes Chinesisch, Deutsch, Spanisch, brasilianisches Portugiesisch, Russisch und Französisch. Es gelang schließlich, etwa 13.000 Wörter (84.000 Zeichen) innerhalb von zwei Wochen in allen sieben Sprachen zu lokalisieren.

Wie lief die Spielelokalisierung von Streets of Rogue ab?

Allen Spielen von tinyBuild gemeinsam ist die markante Pixel-Art, ein dynamischer Spielverlauf und eine heitere Grundstimmung. Die Texte dieser Spiele sind daher auch voller „besonderer Leckerbissen“ für den Übersetzer, und “Streets of Rogue” bildet da keine Ausnahme.

Der Lokalisierungsprozess des Spiels umfasste somit neben Routineaufgaben wie der Übersetzung von Elementen der Benutzeroberfläche und Optionsnamen auch komplexere Probleme wie die Anpassung von Witzen, feststehenden Ausdrücken und abgedrehten Dialogen an die Zielsprache, und über all dies musste gründlich nachgedacht werden.

Ein Spiel zu lokalisieren erfordert Humor und ein gutes Verständnis für das Spiel selbst. Du kannst nicht nur den Text übersetzen, du brauchst auch das Spiel selbst zu spielen. Copyright tinyBuild

Spielelokalisierung: Übersetzung des besonderen Humors des Spiels

Die Übersetzung humorvoller Texte ist eine heikle Sache. Zum Beispiel wird ein Witz, den Europäer lustig finden, in asiatischen Kulturkreisen möglicherweise erst gar nicht verstanden. Schlimmer noch, er kann bei einer nicht entsprechend angepassten Übersetzung sogar verletzend oder unangebracht wirken. Wir mussten das Spiel also an die besondere Mentalität und das kulturelle Umfeld der jeweiligen Zielregion anpassen.

Um die Witze im Spiel übersetzen zu können, reichten grundlegende Übersetzungskompetenzen und eine umfassende Kenntnis der kulturellen Besonderheiten des Zielgebiets nicht aus. Stattdessen mussten die Übersetzer auch Muttersprachler der Zielsprache sein, über eine gute Portion Humor verfügen und Stil und Atmosphäre des Spiels erfassen können. Die einzelnen Übersetzer mussten verstehen, wie sich Humor in der Mentalität einer bestimmten Region äußert und etwaige störende Ecken und Kanten abmildern können.

Das Übersetzen des Spiels muss immer mit dem notwendigen Kontext erfolgen, d.h. mit Bildern, Videos, Charakteren, Situationen usw. Copyright tinyBuild

Uns war klar, dass wir dafür die Hilfe von Übersetzern mit besonderen Fähigkeiten und persönlichen Eigenschaften brauchten. Und unser Persönlichkeitstest erwies sich da wirklich als ein Geschenk des Himmels. Er ermöglichte uns, Übersetzer zu finden, die im Bereich von Computerspielen besonders kreativ arbeiten und diese für “Streets of Rogue” und einige andere Projekte einzusetzen.

Persönlichkeitstest

Der Persönlichkeitstest überprüft die Transkreationsfähigkeiten des Übersetzers. Die Kandidaten spielen zuerst das Spiel und liefern dann Texte in der Zielsprache, die sich nicht streng an den Ausgangstext halten, sondern eine ähnliche Botschaft vermitteln, die sich für das Zielpublikum gut lesen lässt. Dies demonstriert ihren Umgang mit Humor, Ausdrücken und kulturellen Besonderheiten. Der Kandidat muss auch seine Wahl der Übersetzung erklären. Ein deutscher Übersetzer könnte zum Beispiel Slang der neuen Generation verwenden, der auf der Popkultur basiert, um jüngere Spieler anzulocken.

Eine weitere besondere Eigenschaft des Spiels, die sich auf den Lokalisierungsprozess auswirkte, besteht darin, dass die Namen der Elemente, Effekte und Charaktere in “Streets of Rogue” in der Regel aus kurzen Sätzen bestehen. In diesen Fällen musste zur korrekten Übersetzung des Texts unbedingt der Kontext berücksichtigt werden. Unsere Übersetzer haben dem Kunden im Rahmen des Cloud-Managementsystems Crowdin also Fragen zu bestimmten Zeichenketten gestellt und auf der Lokalisierungsplattform Screenshots in Echtzeit angefordert.

Der spezielle Humor des Spiels machte die Aufgabe noch schwieriger, aber auch besonders interessant. Unser Ansatz sah im Allgemeinen so aus: Bei lustigen Namen haben unsere Übersetzer die englische Version als Ausgangspunkt genommen und den Text bei Bedarf grammatisch und lexikalisch so bearbeitet, dass der Humor des Ausgangsmaterials erhalten blieb und gleichzeitig der Sinn nicht entstellt wurde. Die Ergebnisse waren dann auch ziemlich amüsant. Überzeugt euch selbst:

Übersetzungen lustiger Elementenamen

Copyright Alconost

Übersetzungen von Statusbezeichnungen und Effekten

Copyright Alconost

Übersetzungen von Namen der Charaktere

Copyright Alconost

Lokalisierung von Dialogen in “Streets of Rogue”

Es gibt keinen Humor ohne Dialoge, nicht wahr? Anders als die Namen von lustigen Elementen und Charakteren stellen die Dialoge in “Streets of Rogue” einen „lebendigen“ Text voller Slang-Ausdrücke, Ausrufe und Zwischenbemerkungen dar. Dies eröffnet insgesamt einen immensen kreativen Spielraum.

In der Regel verlassen wir uns in solchen Fällen auf Sprachgefühl und Geschmack unserer Übersetzer bei gleichzeitiger Berücksichtigung der in den Arbeitsanweisungen enthaltenen Kundenvorgaben. Bei dieser Art von Arbeitsablauf bietet der Übersetzer seine Version an, und wenn der Kunde die Option „Übersetzen und Bearbeiten“ gewählt hat, bewertet unser Lektor dann den Vorschlag des Übersetzers und optimiert ihn bei Bedarf.

Im Fall von “Streets of Rogue” wurde für jede Sprache jeweils ein Übersetzer eingesetzt, sodass wir eng mit den Leuten von tinyBuild zusammenarbeiten konnten, um zu den bestmöglichen Ergebnissen zu kommen. Und das hat ganz hervorragend funktioniert!

Übersetzungen humorvoller Dialogelemente

Copyright Alconost

Lokalisierung oder kreative Anpassung?

Hier sollten wir wirklich nicht von „oder“, sondern von „und“ sprechen. Die Übersetzung von Streets of Rogue war auch ein überaus ergiebiges Kreativitätstraining. Dank der Automatisierung mit Crowdin und fachkundigen Übersetzern von Alconost ermöglichte die erfolgreiche Globalisierung von TinyBuilds Spiel “Streets of Rogue” mehr Menschen den Spaß und die Heiterkeit dieses Spiels.

Loïe Favre ist Lokalisierungsexpertin bei Alconost. Die Firma bietet Übersetzungen in mehr als 70 Fremdsprachen an und die Lokalisierungen von Software, Apps, Spielen, Videos sowie kontextbezogene Werbung.

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