8 Prozesse und Tools für mehr Kreativität und Produktivität

„Nicht schon wieder ein neues Tool. Wir haben doch schon drei und das funktioniert bei uns doch sowieso wieder nicht.” Kommt euch das bekannt vor?

Neue Wunder-Prozesse und Superman-Tools sprießen nahezu täglich aus dem Boden und bahnen sich den Weg in unseren Arbeitsalltag. Aber welche helfen wirklich?

Mit diesem Artikel möchte ich euch zeigen, welche Prozesse und Tools uns bei SinnerSchrader helfen, Produktivität und Kreativität bei der täglichen Agenturarbeit zu fördern. Dabei gehe ich unter anderem auf Änderungen im persönlichen Workflow ein, beschreibe aber auch sehr grundsätzliche Dinge wie eine optimale Teamgröße oder unsere favorisierte Feedback-Methode.

Die Beispiele aus unserer täglichen Praxis habe ich für euch in zwei Kategorien geteilt. Der Prozess-Teil beschreibt Abläufe oder ein grundsätzliches Setup, welches wir nutzen, der Tools & Software-Abschnitt bezieht sich auf konkrete Anwendungen oder Hilfsmittel, die uns als Agentur zur Seite stehen.

Prozesse

Kalender

Fangen wir mit einem einfachen aber super wirksamen Beispiel an: eurem persönlichen Kalender. Paul Graham hat vor ein paar Jahren einen sehr interessanten Artikel geschrieben, in welchem er Personen und deren Kalender in die von Managern und Machern unterteilt.

Macher- und Manager-Kalender

Ein Manager hat einen klaren „Manager-Kalender“ basierend auf den traditionellen Papier-Terminkalendern, ge­tak­tet in Ein-Stunden-Blöcke. Diese Einteilung suggeriert uns, jede Stunde die Aufgabe zu wechseln, von Besprechungen über Controlling hin zu Präsentationen… ihr kennt das Spiel.

Einem Macher, im Fall von Graham ein Programmierer oder Designer, ist es allerdings kaum möglich, seine Aufgaben in Stundenblöcke zu teilen. Ihr kennt es sehr wahrscheinlich von euch selbst: Einheiten von mindestens einem halben Tag sind super, denn man kann kaum ein Design oder ein Stück Software in einer Stunde erstellen… geschweige denn überhaupt damit anfangen.

Soweit zu seiner Theorie, aber was hat das nun mit Kreativität oder Produktivität zu tun?

Unser Arbeitsumfeld funktioniert leider selten ohne gemeinsame Termine mit Gesandten aus beiden Lagern. Um die Schäden beim Aufprall dieser beiden Universen so gering wie möglich zu halten, gibt es ein paar einfache Dinge, die ihr berücksichtigen könnt, um eure Arbeitsumgebung effizienter und produktiver zu gestalten.

Alles beginnt mit der Pflege eures persönlichen Kalenders. Ich schaue mir meist drei Wochen im Voraus meinen Kalender an und trage bereits Blocker ein, wann ich fokussiert arbeiten möchte. Meistens halte ich mir somit den Vormittag und Teile des Nachmittags frei, um mich in Ruhe in komplexe Themen eindenken zu können.

Neben geblockten Arbeitsstunden haben wir in unserem Team zudem auch Meeting-freie Tage eingeführt. Dienstag und Mittwoch haben sich bewährt, da ist die Wochenanfangsmigräne bereits überwunden und gegen Ende der Woche stehen hin und wieder Kundenpräsentationen an. Besprecht die freien Tage mit eurem Team und der Tag gehört euch. Tatsächlich bedeuteten diese „freien“ Tage eine komplett neue Erfahrung für viele von uns, keine Unterbrechungen mehr. Verrückte Welt.

Falls ein Meeting doch unausweichlich ist, sprechen wir miteinander, um eine Lösung für alle Beteiligten zu finden. Dies ist deutlich angenehmer für euer Arbeitsklima, als nur Termineinladungen wie unfrankierte Brieftauben in die Postfächer der Kollegen zu schicken.

Teamgröße

Machen wir mit etwas Grundlegendem weiter. Habt ihr euch schon einmal gefragt, welches die optimale Größe für ein interdiziplinäres Team ist?

Richtig, sieben. Plus/Minus zwei ist auch noch okay, aber woher kommt denn diese Zahl?

Dahinter steckt eine mathematische Formel, welche die Anzahl der Kommunikations-Kanäle innerhalb eines Teams berechnet.

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Ein Beispiel: Bei drei Teammitgliedern ergeben sich schlanke drei Kommunikations-Kanäle. Bei sechs Teammitgliedern sind es allerdings schon 15 Kanäle. Die Mathematik-Nerds unter euch haben jetzt sicherlich schon erkannt, dass es sich hierbei um ein exponentielles Wachstum handelt. Das bedeutet, dass die Zahl der Kommunikationskanäle mit jedem neuen Teammitglied rapide wächst. Bei sieben Teammitgliedern als optimale Teamgröße ergeben sich ganze 21 Kommunikations-Kanäle innerhalb des Teams.

Tatsächlich schafft unser Gehirn aufgrund seiner Kapazität einfach nicht mehr, als diese 21 Kommunikations-Kanäle zu verarbeiten. Dies hat unter anderem mit der Fähigkeit zu tun, Informationen im Kurzzeitgedächtnis abzuspeichern und wieder aufzurufen.

Natürlich sind größere Teams immer möglich, wenn ihr aber eine klare und missverständnisfreie Kommunikation innerhalb eures kompletten Teams sicherstellen möchtet, ist sieben eure Zahl der Wahl.

Beschrieben hat dies Jeff Sutherland, einer der Erfinder des Scrum-Frameworks, in seinem Buch über selbiges. Wobei wir auch schon beim nächsten Thema sind: Scrum im Agenturalltag.

Scrum

Auch wir nutzen in unserem Alltag verschiedene Artefakte und Events des bereits erwähnten Scrum Frameworks. Allerdings können wir als Agentur aufgrund der Abhängigkeiten gegenüber der Projektplanung unserer Kunden nicht immer einen vollständigen Scrum Prozess implementieren. Dennoch haben wir uns einige Artefakte und Events herausgepickt, um unsere Effizienz und Produktivität nachhaltig zu verbessern. Ihr wollt wissen welche? Mir nach!

Das wichtigste Event für uns ist die Retrospektive, welche in einem 2-Wochen Rhythmus stattfindet. Das ganze ist kein Mysterium, stattdessen hat hier jeder die Möglichkeit anzusprechen, was in den letzten zwei Wochen gut lief und was wir verbessern können. Die angesprochenen Themen variieren von einem PostIt-Mangel, nicht vorhandener Server-Zugänge bis hin zu umfangreichen Herausforderungen wie der Ressourcenplanung. Wir überlegen und beschließen direkt während der Retrospektive mögliche Maßnahmen, implementieren diese in den darauffolgenden zwei Wochen und evaluieren diese in der nächsten Retrospektive. Falls nach der Implementierung einer Maßnahme die angestrebte Verbesserung der Situation nicht eintritt, nehmen wir diese erneut mit ins Team und grübeln über weitere Lösungsansätze. Damit erreichen wir, dass das Team selbstständig mögliche Lösungswege identifiziert, die abgeleitete Maßnahme eigenverantwortlich implementiert und validiert.

Neben der Retrospektive ist die Kombination aus einer „Definition of Ready“ und „Definition of Done“ ein weiteres äußerst hilfreiches Artefakt für uns. Diese beiden Definitionen könnt ihr euch als Art Checklisten vorstellen, welche erfüllt werden müssen, bevor wir mit der Arbeit an einem Projekt beginnen („Ready“) und bevor wir es abschließen können („Done“).

Die Verfügbarkeit aller Serverzugänge und ein vorliegender Styleguide sind Beispiele für die „Definition of Ready”. Diese Bedingungen sparen bei Projektstart sehr viel Zeit, da alle erst mit der Arbeit beginnen, wenn tatsächlich alle Assets und Informationen vorhanden sind. Dies beugt ungewollten Unterbrechungen vor, falls doch wieder etwas Elementares fehlt.

In unserer “Definition of Done” steht unter anderem eine saubere Dokumentation und die Bedingung, dass alle Files auffindbar auf dem Server abgelegt sind.

Wir haben die beiden Checklisten zusammen als Team erstellt und uns auch als Team verpflichtet, sie einzuhalten. So ist sichergestellt, dass jeder die Definitionen beachtet und wir uns gegenseitig auf deren Einhaltung verlassen können.

Auch wenn wir nicht nach klassischem Scrum-Zyklus arbeiten, haben wir dennoch ausgebildete ScrumMaster und PO’s in unserem Team, welche auf die Berücksichtigung der Artefakte, Organisation der Events und stetige Verbesserung unserer Arbeitsweise achten.

Kreativität als Muskel

Die Wissenschaft beschäftigt sich schon lange damit und wir wissen es eigentlich auch alle: kreativ und innovativ ist man nicht einfach so von Geburt an. Kreativität ist ein Muskel, den jeder trainieren kann. Zwar nicht unbedingt wie Kollege Schwarzenegger im Gym, aber mit regelmäßigen kreativen Herausforderungen abseits des Büroalltags. Rumspinnen und verrückte Ideen entwerfen machen wir in der Agentur ganz gerne und haben dazu ein eigens Format für uns entwickelt. Denn einfach ein Team in einen Raum voller Flipcharts, Stifte und PostIts zu stecken und zu hoffen, dass etwas Brauchbares dabei rauskommt, funktioniert leider nur selten.

Da es nicht immer möglich ist, ein komplettes Team aus der bezahlten Arbeit für unseren Kunden zu ziehen, versuchen wir immer, die Herausforderungen unseres Kunden einzubeziehen. Dies machen wir, indem wir uns mit konkreten Fragestellungen und Customer Journeys unserer Kunden beschäftigen, in der Hoffnung, ihm später proaktiv unsere neuen Ideen pitchen zu können. Doppel-Bingo also, wir haben Spaß und können unserem Kunden auch noch innovative Sachen präsentieren.

In Vorbereitung auf den Workshop gibt es allerdings eine Hausaufgabe für alle Beteiligten: Jeder ist aufgefordert, zwei Dinge ausgedruckt mitzubringen, die ihn kürzlich inspiriert haben. Dies variiert von Technologie-Trends bis zu Designs und wird zu Beginn vorgestellt. Wenn wir einen solchen Workshop kundenspezifisch machen, schauen wir uns noch einmal dessen Fragestellungen und Customer Journeys an. Natürlich nur grob, da zu viele Schranken uns tatsächlich eher einengen würden. Dann hätten wir auch zu Hause bleiben können.

Workshop

Der Ablauf selbst basiert auf drei Runden fokussiertem Arbeiten mit einer Mischung an „Zutaten”. Jedes Team nimmt sich drei Trends von unserem vorher aufbereiteten Trend-Board und eine Customer-Journey bzw. ein Produkt des Kunden. Wir haben explizit einen Workshop-Ansatz gewählt, bei dem wir diverse „Zutaten“ der späteren Idee vorgeben, da eine komplett grüne Wiese eine zu große Herausforderung darstellt. Das funktioniert super und macht einen riesigen Spaß, vor allem wenn ein Accounter, ein Entwickler und ein Designer versuchen, Gamification, Drohnen, Blockchain und eine Auslandskrankenversicherung unter einen Hut zu bekommen. Bei uns sind Ideen mit Drohnen immer ein Garant für umfangreiches Kopfschütteln und Gelächter aller Beteiligten, aber wer weiß schon, was die Zukunft bringen wird.

Ziel ist es, trotz allem Spaß nach 90 Minuten seine Ideen vor allen Teilnehmern zu präsentieren. Natürlich nur auf Flipcharts, denn alles was einen Bildschirm hat, ist verboten. Danach geht es für die Teams mit einem neuen Satz Trends und einer anderen Customer Journey oder einem anderen Produkt in die nächste Runde. Allerdings ist es äußerst erwünscht, seine neuen Ideen auf den bereits präsentierten Ideen anderer aufzubauen und diese mit eigenen Gedanken zu erweitern.

Nach der dritten Runde ist Schluss und man merkt den meisten Teilnehmern auch an, dass der kreative Akku leer ist. Als Abschluss gehen wir zusammen essen und lassen den Abend ausklingen. Den kompletten Satz an entstandenen Ideen nehmen wir immer mit und hängen ihn in den Projektraum, so hat man eine nette Erinnerung an das tolle Event und findet hier und da wieder selbst Inspiration.

Damit euer Workshop zum vollen Erfolg wird, gibt es dennoch ein paar Regeln, die wir über diverse Workshops selber erarbeitet und als elementar empfunden haben: Die inhaltliche Vorbereitung ist sehr wichtig. Sei es Hausaufgaben verteilen, Themengebiete und Customer Journeys vorbereiten und die Werte des Unternehmens aufarbeiten. Zudem sollte die Location nicht einer eurer eigenen Büroräumen sein, Smartphones und Laptops sind sowieso verboten. Dass genügend Trinken, Essen und vor allem Kekse bereitstehen sollten, muss ich nicht extra erwähnen. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass es hilfreich sein kann, zwischen den Runden die Teilnehmer einzelner Teams zu tauschen, um die Dynamik und den Outcome der Teams zu fördern.

Feedback

Ein Innovationsworkshop wie oben beschrieben bringt die besten Ergebnisse, wenn im Team eine vertrauensvolle und offene Atmosphäre zu finden ist. Genau wie Kreativität kann man auch dieses Miteinander trainieren und üben, denn Kritik kann sehr einschüchternd und demoralisierend sein. Um dies zu verhindern, haben wir bei uns ein Design-Critique Format etabliert, welches an die Beschreibungen von Tanner Christensen aus seinem Facebook Team angelehnt ist.

Wir nehmen uns immer eine Stunde Zeit, in welcher ein Kollege sein Design oder Konzept vorstellt, um Feedback darauf zu erhalten. Wichtig ist hier, dass er für das Team folgendes initiales Statement formuliert:

  1. „Ich zeige euch meine Arbeit in einer [frühen, mittleren, späten] Phase,
  2. meine Herausforderung ist [Erklärung Problemstellung],
  3. aufgrund [warum ist es ein Problem]
  4. und ich möchte Feedback auf [Bereich auf welchen sich das Team fokussieren soll].“

Dieses initiale Statement ermöglicht allen Teilnehmern, den Arbeitsstand einzuschätzen, um gezielt Feedback, Tipps und eigene Ideen beizusteuern. Bevor das Team allerdings beginnt Feedback zu geben, wird es gefragt, ob das initiale Statement verstanden wurde, oder ob noch offene Fragen bestehen.

Danach beginnt die eigentliche Feedback-Runde, geleitet von einem Moderator. Dieser achtet zudem auf die Zeit und lenkt den Fokus wieder auf die genannte Problemstellung, falls das Team sich davon zu weit entfernt hat. Zusätzlich passt der Moderator auf, dass die Regeln für das Feedback vom Team eingehalten werden. Dieses sollte immer konstruktiv, aufbauend und objektiv sein. Auch ermutigt er alle Teilnehmer, ihr Feedback mit etwas Positivem zu beginnen, um dann ihre Anmerkung selbst als Frage zu formulieren. „Ich finde sehr gut, wie du den Button auf der Seite platziert hast, aber hast du einmal darüber nachgedacht, ihn ein bisschen größer zu gestalten?“ ist ein Beispiel für eine solche Formulierung.

Der präsentierende Designer notiert sich während der ganzen Session die Anmerkungen und Ideen der Anderen, damit wir die Session mit einem Statement seinerseits beenden können. In diesem Statement hat er die Möglichkeit, noch einmal für alle und vor allem für sich selbst zusammenzufassen, welches Feedback und Vorschläge er aus der Session mitnimmt und in seiner Arbeit berücksichtigen wird.

Unserer Erfahrung nach braucht so ein Format Zeit, bis sich jeder daran gewöhnen konnte, die Regeln verstanden hat und sie anwenden kann. Gerade seine Kritik so konstruktiv und objektiv wie möglich zu formulieren, bedarf einer gewissen Übung; sie anzunehmen und richtig einschätzen zu können ebenfalls. Wenn wir lernen, einander gutes Feedback zu geben und es anzunehmen, werden wir alle selbst zu besseren Designern. Dies ist wiederum immens wichtig für eine lebendige und offene Kultur, in welcher sich jeder traut, seine Arbeiten in jeder Phase einander zu zeigen.

Tools

In diesem Abschnitt dreht sich alles um konkrete Software, oder sehr greifbare Hilfsmittel, welche ihr relativ einfach selbst probieren und umsetzen könnt.

Software

Es vergeht in letzter Zeit kaum ein Tag, an dem nicht ein neues Wunder-Tool das Licht der Welt erblickt hat. Die UX People unter euch haben das sicherlich mit dem letzten Schwung Prototyping Tools gemerkt. Die bunte Vielfalt mag zwar im ersten Moment sehr verlockend sein, bringt aber ein Problem mit sich. Jedes Tool arbeitet mit eigenen Source-Files, Templates und Assets, was die Übergabe zwischen einzelnen Disziplinen manchmal eher zu einem bunten Salat, anstatt einem schlanken Workflow macht.

Designer arbeiteten bei uns lange mit der Creative Suite von Adobe, die UX Designer mit Axure oder Omnigraffle und die Techies haben schon immer ihr eigenes Ding gemacht. Um diesem Taubenschlag eine gewisse Ordnung zu verschaffen, sind wir frei nach dem Motto „Kill your darlings“ komplett auf Sketch gewechselt. Dies bedeutete zwar eine Umgewöhnung und ein paar Abschiedstränen wurden auch verdrückt, aber der resultierende Schwung an Produktivität war immens. Halleluja, damit hatte niemand gerechnet.

Design Workflow

Da die UX’ler ihre Wireframes nun in Sketch bauen, können die Designer beispielsweise geschriebene Texte direkt aus dem Dokument übernehmen, ohne sie noch einmal abtippen zu müssen. Zudem haben wir ganze Pattern-Libraries in Sketch angelegt, welche es uns schon beim Erstellen der Wireframes ermöglicht, die relevanten Bausteine zusammenzusetzen und grob zu platzieren.

Natürlich haben auch unsere Entwickler durch das Zeplin-Plugin ihre Freude an unserem Workflow. Spätestens mit der Workflow-Integration von InVision war der Kuchen dann endgültig gegessen und wir waren überaus zufrieden mit dem Wechsel. Früher haben wir noch PNGs zwischen UX und Design übergeben und den Techies vermaßte Screens geschickt. Bitte was? Bei uns heutzutage unvorstellbar.

Mein Tipp an euch: evaluiert die Bedürfnisse aller Disziplinen und entscheidet euch gemeinsam für ein einziges Tool. Bei uns ist es Sketch geworden, auch weil es aufgrund seines umfangreiches Plugin Ecosystem so variable ist.

Boards

Neben unserem ganzen digitalen Klimbim von Kommunikations- und Softwaretools haben wir ein ganz entscheidendes Werkzeug, welches wir für die Kommunikation innerhalb des Teams nutzen: 2x2m große Projektboards, welche klassischen ScrumBoards sehr ähnlich sind.

Im Prinzip besteht das Board aus drei Elementen: den Stories, die einen Teilschritt des Projekts beschreiben, eine Anzahl von PostIts mit genauen Tasks für jeden dieser Teilschritte und die vertikalen Spalten (ToDo, Doing, Review, Done).

Agiles Board

Eine dieser Stories kann zum Beispiel die finale Erstellung einer Präsentation sein, ein Task in dieser Story hingegen ein finaler Rechtschreibcheck durch einen Kollegen.

Jede dieser Stories ist priorisiert, vom kompletten Team im Arbeitsaufwand geschätzt und mit Deadlines versehen. Deshalb wissen wir zu jeder Zeit durch einen Blick auf das Board, welchen Status das Projekt gerade hat. Sind wir noch in der Zeit oder können wir schon die Feuerwehr rufen, weil der Baum gleich anfängt zu brennen.

Neben dem übergreifenden Projektstatus werden auch Bottelnecks sehr schnell sichtbar, wenn zum Beispiel zu viele Tasks in der Review Spalte festhängen. Möglicherweise stockt daraufhin der weitere Projektverlauf und Deadlines sind in Gefahr. Bei rechtzeitiger Betrachtung kann man aber diese Herausforderung schnell im Team erforschen und hoffentlich beheben.

Gerne klopfen wir auch Kollegen auf die Finger, wenn sie sich mehr als einen Task in die ToDo Spalte hängen. Dies soll häufiges und mühsames Wechseln zwischen Aufgaben unterbinden und vollen Fokus auf einen Task unterstützen.

Warum so ein analoges Board im digitalen Zeitalter? Selbst die Höhlenmenschen haben schon Wände bemalt, jedes Kind kann einen Zettel an ein Board kleben und bei komplettem Stromausfall könnten wir im romantischen Kerzenschein immer noch arbeiten. Zumindest mit Stift und Papier. Zudem ist unser Board ein perfekter Treffpunkt für das ganze Team, schafft einen sehr guten Überblick und eine vorzügliche Grundlage zum Besprechen des Vorgehens.

Reviews

Die Review-Spalte unseres Boards hatte ich vorhin kurz erwähnt, möchte aber als sehr wertvolles Werkzeug für uns noch einmal genauer darauf eingehen.

Wenn ein Task fertiggestellt ist und noch ein Review von einem Kollegen aus einer anderen Disziplin braucht, kleben wir einfach einen Hinweis auf den Task. Dieser enthält den Namen der Person und ein Datum, zu welchem das Review spätestens erfolgen sollte. So weiß derjenige, dass er noch dieses Review machen muss, um den Projektverlauf nicht zu verzögern.

Ein großer Vorteil ist, dass keine Emails in irgendwelchen Postfächern verschwinden und lange nicht beachtet werden. Ein Hinweis mit Namen ist für jeden immer sichtbar. Falls doch irgendwann mal zu viele Reviews von einer Person erwartet werden, oder sie gar nicht reagiert, ist es Zeit, das in der nächsten Retrospektive anzusprechen.

Fazit

Ihr fragt euch jetzt sicherlich, welche der hier vorgestellten Prozesse und Tools den größten Einfluss auf uns hatte?

Die genutzten Scrum Artefakte und Events haben uns eine sehr hilfreiche und solide Basis für unsere tägliche Arbeit gegeben. Gerade die „Definition of Done” und „Ready” ermöglichen uns einen sauberen und effizienten Workflow. Zudem haben wir mit der Retrospektive immer die Möglichkeit, an uns als Team zu arbeiten und uns kontinuierlich zu verbessern.

Als weiteres Produktivitäts-Wunder möchte ich unsere Projekt-Boards erwähnen, welche uns allen einen gemeinsamen Blick auf die Projekte ermöglichen.

Wenn es um die reine Software geht, ist Sketch unser eierlegendes Hängebauchschwein. Nachdem wir beispielsweise keine PNGs mehr durch die Gegend schicken müssen, ist unsere Produktivität durch die Decke gegangen.

Ein kleines bis mittelschweres „Aber” muss ich an dieser Stelle allerdings platzieren: Prozesse und Tools, welche für uns als Agentur in diesem Umfeld funktionieren, funktionieren nicht unbedingt in jedem anderen Umfeld. Es hat uns sehr viel Schweiß und auch ein paar Tränen gekostet, um für uns alle Prozesse und Tools, welche ich euch gerade vorgestellt habe, zu evaluieren. Natürlich ist die Suche auch für uns nicht beendet und wir werden mit der Erforschung neuer Prozesse und Tools stetig weitermachen.

Macht eure eigenen Erfahrungen und iteriert fleißig, denn nur so funktioniert es. Daher: Please try this at home!

Über Jan Korsanke (Gastautor)

Jan klebt eigentlich den ganzen Tag PostIts an Wände. An besonderen Tagen nimmt er sie auch wieder ab. Neben dem PostIt-Wahnsinn interessiert ihn als UX Architect aber vor allem die Herausforderung, menschliche Bedürfnisse in reale Konzepte zu übersetzen. Mit einem Schwerpunkt in UX Strategie ist er hellauf begeistert, was Design und Technologie für die Menschheit ermöglicht und in Zukunft ermöglichen wird. Als zertifizierter ScrumMaster liegt ihm eine agile Arbeitsweise und die stetige Verbesserung des Teams ebenfalls sehr am Herzen. Nach Stationen bei W.L. Gore und der Scout24 Gruppe arbeitet er aktuell im Münchner Büro von SinnerSchrader.

3 Kommentare

  1. Rudolf Geramb

    Hallo Jan, danke für den gut strukturierten und inhaltlich starken Artikel. Drei Fragen hätte ich da noch:

    1. Wie sind die Schnittstellen zwischen UX und ART und UX und IT, bzw. wie arbeiten sie zusammen?

    2. Ist Sketch für kleine Kampagnen Landingpages, mittlere Webseite und große Plattformen, sowie Tools gleichermaßen geeignet?

    3. Wie werden Funktionen, dynamische Module, Prozesse etc. in großen Projekten dokumentiert? In Word, Confluence oder im Prototypen?

    Fragt und Grüßt,
    Rudolf

  2. Jan Korsanke

    Hallo Rudolf,
    vielen Dank für das Feedback zum Artikel.
    Ich werde versuchen dir deine Fragen bestmöglich zu beantworten.

    1.) Wir sind in Bezug auf UX&ART&IT super eng verzahnt, sitzen alle nebeneinander und pflegen einen sehr regen Austausch, meist verbal, weniger per Slack und selten per Mail. UX übergibt meist Sketch-Sourcefiles an das Design, welches auf den darin enthaltenen Wireframes aufbaut. IT nutzt beispielsweise das Zeplin-Plugin, um sich die benötigten Artefakte/Informationen zu holen.

    2.) Ja, wir nutzen Sketch tatsächlich genau in diesem Aufgabenspektrum und sind der Meinung, dass es dafür gut geeignet ist. Wir haben einen extra Workflow für eine Art Sketch-Basisdokument, in welchem wir alle Styleguide-Relevanten Informationen aufbewahren, aber auch Module, Atome und Moleküle welche nach dem Atomic-Design Prinzip abgelegt sind. Dieses Basisdokument ist stets aktuell und jeder UX’ler oder Designer startet sein aktuelles Projekt, in dem er sich dieses Basisdokument kopiert und beginnt darin zu arbeiten.

    3.) Für unsere großen Portal-Projekte haben wir meist spezifische Lösungen, wie eine Snippet-Library oder ein Bootstrap-Compendium. Diese sind meist sehr technisch und entstehen häufig aus Kundenrequirements, tragen aber auch Informationen zum Verhalten&Animation. Im UX-Team selbst dokumentieren wir alles in Confluence und exportieren es für Übergaben oder ähnliches.

    Ich hoffe ich konnte deine Fragen beantworten, falls nicht, melde dich gerne bei mir.

    Antwortet und grüßt zurück,
    Jan

  3. Thorsten Wilhelm

    Hallo Jan, mein Glückwunsch zu diesem tollen Artikel, denen Job und Deine Kollegen/-innen. Er war extrem lehrreich, inspirierend und zugleich machte es Spaß Deinen Artikel zu lesen (Leselust pur); eine toller Schreibstil den Du hast. Mehr davon!

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